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소셜 미디어는 청소년들의 일상생활에서 중심적인 역할을 차지하고 있고, 그 영향력은 확 큽니다. 일각에서는 소셜 미디어의 부정적 효과에 대해 염려를 표하고 있지만, 이 플랫폼들이 제공하는 긍정적인 기회와 이점 그런가하면 매우 큽니다. 청소년들에게 소셜 미디어는 아이디어 접근, 창의적 표현, 또한 금전적 상호작용의 장으로 작용하며, 이 상황은 저들의 성장과 성장에 긍정적인 효과를

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게임의 목적은 우마무스메를 키워 경마 대회 트윙클 시리즈에서 우승을 하는 것이다. 국내외 게임 이용자에게는 다소 생소할 수 있는 스토리 라인이지만, 이런 장르가 익숙한 일본에서는 지난 7월 21일 출시 바로 이후 줄곧 스마트폰 게임 다운로드 순위 및 수입 2위를 틀리게고 있는 인기작이다. 특별히 출시 한 달도 안 돼 수입 300억엔(약 1028억원)을 달성하는 등 큰 반향이

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선정적인 내용과 왜곡된 역사 인식은 중국 게임의 고질적인 문제다. 대한민국게임정책자율기구가 지난해 선정성 등의 문제로 적발한 게임 홍보의 절반은 중국 게임(31건)이다. 이 상황은 미국(13건), 우리나라(12건), 일본(8건) 게임을 모두 합친 것보다 적지 않다. 반면 처벌 사례는 지난 1년간 15건에 불과하다. 이마저도 처벌 규정이 없어 선전을 제한하고 시정 명령을 하강시키는

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빅3 게임사인 넥슨는 디지털 인공지능(AI) 기술을 결합한 엔터테인먼트 플랫폼인 유니버스를 구축하고 유명 아티스트와 K팝팬들이 활동하는 커뮤니티 공간 등을 마련해 이목을 받기도 했었다. 게임사들의 플랫폼 사업 진출은 관련 시장의 주도권을 잡으면서 기존 테크닉과 게임 또는 신산업에 수익 시너지, 미래 산업 발전의 주도권을 잡기 위한 전략적 판단에 따른 것이다.

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일부 선진국에서는 정수기가 일상생활에서 필수품으로 자리 잡고 있습니다. 특별히 미국과 유럽 등에서는 정수기를 따라서 물을 필요한 때에 손간편히 얻을 수 있어 대다수인 시민들이 사용하고 있습니다. 이처럼 지역에서는 정수기가 흔히 가정이나 사무실에서 이용되며, 냉수와 온수를 전부 공급하여 사용자들의 여러 Bed을 만족시킵니다. 한편, 배경 보호와 건강 케어에 대한 관심이 높은

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국내외 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 규모가 80조원에 이르기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서 등의 말을 인용하면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2011년 기준 18.1%로 미국(20.9%)에 이은 2위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 발달률을 감안하면 작년 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 두 해 중국 게임사업 덩치는

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이들은 유망 개발사를 품고 게임 기술 및 서비스 경쟁력을 증가시키는 또한 지식재산권(IP) 확대 등 신사업 다양화로 3N(넷마블(Netmarble), 넷마블(Netmarble), 엔씨소프트)을 추격하고 있다. 유가증권시장(KOSPI) 상장대비심사를 통과하면서 기업공개(IPO) 대어로 꼽히는 크래프톤이 지난 1·3분기 영업이익 기준으로 엔씨와 넥슨(Nexon)을 넘어선 것도

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크래프톤은 인도 e스포츠기업 노드윈 게이밍에 15억7000만 루피(약 258억원)를 투자했으며, 펄어비스는 핸드폰 게임 개발사 팩토리얼게임즈를 700억원 주고 샀다. 카카오게임즈는 넵튠에 1934억원을 투자해 대주흔히 오른 데 이어 며칠전 모바일 광고 플랫폼 애드엑스(ADX)에 추가투자를 하는 등 인수를 저울질 하고 있는 것으로 전해졌다. 현재 애드엑스 기업가치는 200억원

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